He aprobado el DEA (Diploma de Estudios Avanzados) con un trabajo de microsociología sobre LOS JUEGOS DE ROL. Para ello, entrevisté a varios creadores de juegos de rol y adjunté el resultado en la sección de anexos. Ahora quiero recuperar mi encuentro virtual con GREG STAFFORD, autor de varios juegos, como Pendragón y Runequest, entre otras creaciones.

1) Me gustaría profundizar en la historia de los juegos de rol. Sospecho que usted ha sido una figura clave. Me pregunto si Sandy Petersen (creador de La llamada de Cthulhu) y Mark Rein·Hagen (inventor del sistema narrativo) son las otras piezas de este puzzle incompleto sobre los juegos de rol. Antes de que las grandes empresas se apoderaran de los juegos, sólo unas pocas personas crearon esta forma de divertirse. Quiero saber cómo llegó a ser un fenómeno de masas.
G.S.: El fenómeno de masas de los juegos de rol coincide con la historia de Dungeons & Dragons. Desde ese primer libro, mal escrito, que incendia nuestros inquietos cerebros, al desafortunado escándalo de los sótanos [una leyenda urbana sobre jóvenes muriendo en túneles de vapor] que fabricó un nombre muy conocido y dirigió el ala derecha de los chiflados cristianos, vas a dar con todo eso gracias a Dungeons and Dragons.
Chaosium, al principio, era una academia de arte. Queríamos un sistema de juego, un producto de calidad, no un puñado de tablas escritas en inglés. Estoy orgulloso de haber traído a Sandy a la industria de los juegos y abrirle un camino al estrellato de los juegos. Conocí a Mark cuando él tenía dieciséis años, más o menos. Hemos hablado cada GenCon, normalmente con el presidente de Atlas. Un tío listo, con todo el equipo de Vampiro.
2) No he mencionado a M.A.R. Barker, creador del juego Empire of Petal Throne. ¿Cuál es la importancia de Tékumel, su mundo de fantasía, en la historia de los juegos de rol?
G.S.: Tékumel fue el primer mundo completo publicado para D&D, y como Glorantha, tiene la ventaja de no estar basado en mitos y fantasías ya existentes. Pero creo que adolece de dos cosas: 1. Es demasiado ajeno para la mayoría de nosotros. Está basado en los mitos y leyendas orientales. Cuando se lo enseñé a mi amigo budista hace treinta años, me dijo: “Esto está basado en la mitología del sudeste asiático”. Su extrañeza hace difícil penetrar en ese mundo. El segundo problema es que fue adaptado y procesado para ajustarse a los patrones de D&D. Estoy seguro de que eso antes no era así, porque sé que Phil ha estado trabajando durante tanto tiempo en ello como yo he estado dedicándome a Glorantha (quizá un poco más). Todo se desvirtúa cuando se cambia para meterlo en un molde.
3) Descubrí un ensayo llamado Shared Fantasy: role-playing games as social worlds, escrito por Gary Alan Fine. El autor muestra su agradecimiento con M.A.R. Barker por su ayuda. Por supuesto, yo tendré que decir: “Gracias a Greg”.
G.S.: Ése es un bonito libro de Fine. Lo leí cuando era nuevo y hablé brevemente con él. Él jugó con Phil Barker en su casa.
4) Hablemos de Glorantha, su mundo de ficción. ¿Cuántos años empleó en crear este universo?
G.S.: Empecé a usar papel y bolígrafo y a explorar Glorantha en 1966, en el Beloit College de Michigan. He trabajado en ello desde entonces, con algunos descansos. Así que… unos 43 años.
5) Pendragón es muy importante en la historia de los juegos de rol. ¿Qué hay de RuneQuest? ¿Qué libro consideras más importante?
G.S.: Cada uno es importante para mí a su manera, y ninguno es más importante. El Rey Arturo es una de mis fantasías más antiguas. Me inspiró desde los siete años para estudiar y aprender más sobre esto, y también para leer todos los libros que llenan mi vida de espíritu y fantasía. Es una de nuestras historias más antiguas y mejor conocidas en Occidente, y captura una época diferente de la historia donde el heroísmo no se ha perdido. Aún me conmueve, y es el juego sobre el que estoy trabajando actualmente.
Glorantha, sin embargo, es más una flor que una semilla, como fue el Rey Arturo. Es la savia de mi alma creativa, la parte más íntima de mis visiones y mi consciencia, una fantasía constructiva con el ánimo de entretener, desafiar e incluso enseñar algo. No había nada más para estudiar o aprender sobre Glorantha, no así con el Rey Arturo. Todo eso ha pasado.
6) ¿Qué autores le han ayudado a imaginar su mitología? Pienso en el Círculo de Eranos (Jung, Kerenyi, Mircea Eliade) y en autores como Bachelard, Campbell o Gilbert Durand.
G.S: Desconozco la mayoría de esos nombres. Los que me suenan son útiles intelectualmente, pero ninguno de ellos se aproxima desde el lado de la experiencia. Ellos piensan sobre esas cosas, pero no siempre las comprenden ni las conocen de verdad.
7) Enséñanos, entonces, algo de mitología en unas pocas líneas.
G.S.: Hoy mitología significa “Falso”, como en “Es un mito que los hombres son más inteligentes que las mujeres”. Así que mitología equivale a mentiras, pero entonces, éstas se basan en cosas que no podemos medir, así que por supuesto es una mentira para alguien que depende de las cosas mensurables, del mundo material. ¿Cómo mides la Verdad, la Visión, la Poesía o el Amor? La mitología es la manifestación experiencial de esas cosas inmateriales que están en nosotros, en la mayoría de nosotros, tanto si nos gustan, o admitimos que existen o incluso si sabemos sobre ellas. Es el origen del impulso espiritual, de la pregunta científica, del deseo artístico y de la voluntad de estar “sano y salvo”. Ése es el nivel 1 de la mitología.
8 ) En realidad, yo soy escéptico a la magia y temas semejantes. No creo en formas trascendentales. Me vas a tomar por un aburrido periodista contra lo “numinoso”.
G.S.: No estoy interesado en debatir este tema porque no se trata de la teoría sino de la experiencia. Si lo que dice Homero sobre Apolo o Campbell sobre el arquetipo solar o yo sobre Yelm es entretenido, eso es buena mitología para el nivel 2: Una buena historia.
El nivel 3 es el nivel social, que te enseña valores. El valor del dólar es un mito moderno, como si el progreso y sus derivados probara que todos los mitos no fueran buenos o verdaderos.
9) Grant Morrison dice que la magia está dentro de sus cómics. ¿Hay magia dentro de sus juegos de rol?
G.S.: Perdóname por ser tosco, pero esto es más complejo que las palabras “creer” y “magia”. No es algo para alguien, es el imaginario y la invención que son útiles para alguna gente, es algo profundo y significativo para otros de una forma que tú no puedes comprender si no haces algo más que pensar sobre ello. El nivel 4 de la mitología, “el alimento para el alma”, requiere una consciencia mínima en la persona que intenta comprender.
Siempre me estoy riendo cuando los científicos dicen que la espiritualidad en todas sus formas es falaz. Ellos no han intentado experimentarla, y yo digo que esto imposibilita el acercarse a la comprensión. Es como rechazar aprender aritmética y álgebra y luego decir que la geometría es falaz, sólo una serie de símbolos sin sentido manejados de cierta manera.
10) Volviendo a los juegos de rol, quiero pararme en su idea de “mundos de ficción”. Me gustaría saber cuánto debe Sol Oscuro y Reinos Olvidados a Glorantha.
G.S.: A mí también. Quizás Bill Bridges, de White Wolf, lo sepa.
11) HeroQuest era un juego de mesa además de un juego de rol. Si no me equivoco, ha habido algunas batallas por el copyright. ¿Se ha resuelto ya todo?
G.S.: Yo había registrado HeroQuest unos años antes, pero lo dejé pasar, así que Games Workshop lo cogió. Después ellos descatalogaron el juego, y su marca venció, así que lo registré de nuevo. Todo está arreglado ahora.
12) ¿Qué está pasando con la propiedad intelectual en los juegos de rol?
G.S.: Hoy en día no lo sé. Chaosium fue la primera en hacer eso en el 75, pero se hizo algo popular y caro. Además, no estoy seguro de que esto mereciera la pena. La mayoría de shows televisivos, por ejemplo, no tienen la audiencia suficiente entre los jugadores para cubrir el coste extra de esto; las marcas registradas no aseguran que cualquiera que no sea jugador va a comprar el producto.
13) Tolkien, Howard, Moorcoock y otros contribuyeron a crear universos ficcionales. ¿Está en riesgo la inventiva de estos reinos fantásticos?
G.S.: Creo que cuando los juegos de ordenador resuelvan cómo ser moderados por creadores de juegos reales, entonces llegarán a ser peligrosos para la salud de la sociedad. Es probable que distraigan nuestras mentes y dejemos de crear reinos fantásticos, lo cual arrastrará a lo mejor y más brillante de nuestra generación hacia la frivolidad, la autocomplacencia y la obesidad. Espero que Glorantha luche en este escenario contra esa vergonzosa explotación de los deseos humanos.
14) ¿Cree que existe una cierta McDonalización de la industria de los juegos? Digo esto porque cada vez más los directivos no son diseñadores sino economistas, como en las multinacionales Mattel o Hasbro.
G.S.: Esto parece un proceso inevitable: algo nuevo es creado o descubierto, y está lleno de diversión e innovación y de cosas que despliegan la imaginación de todo el mundo. D&D hizo esto. Era un nuevo arte que revolucionó ciertos círculos literarios y que nunca había tenido publicidad. Esa chispa crea una deflagración, un fuego salvaje de compañías dirigidas por artistas y todos hicimos eso porque teníamos que hacerlo, porque éramos artistas y queríamos compartir esta cosa nueva con todos. Y sabíamos que podíamos hacerlo mejor que D&D, y muchos de nosotros lo hicimos. D&D fue el primer en llegar y el que se lo llevó todo, así que permaneció en la cumbre.
Chaosium nunca fue una empresa de negocios. Yo era el presidente y soy un hombre de negocios pésimo, lo reconozco, ¿pero a quién le importaba? Lo hacíamos por el arte, así que siempre tuvimos productos extraordinarios y ventas inferiores. Grandes ventas para nosotros, pero luego, toda la industria se quemó, un fuego salvaje lo barrió todo.
Entonces los chicos de negocios vinieron y se lo llevaron todo. Con benevolencia primero, para ayudar (muchos eran jugadores). Pero después de un tiempo fue inevitable: la producción en cadena llegó y los artistas estábamos jodidos. ¿Sabías que los vendedores tienen un royalty del 5 al 10 por ciento del precio de venta de un juego, y el diseñador tiene del 1 al 2? El negocio se apodera de todo, gran parte del arte se ha perdido, la espontaneidad se pierde a medida que el fuego se inclina hacia las marcas y la contabilidad.
Así funciona esto. Estoy contento de haber sido útil en los primeros años de la industria, y de haber ayudado a producir juegos que ofrecían, y todavía ofrecen, tanto entretenimiento y diversión a las personas. Los juegos de rol han sido aplastados y machacados por los juegos de ordenador y los juegos de cartas, pero siguen existiendo. Seguimos existiendo. Jugamos. Jugad amigos. Carpe diem.
15) Ha llegado el momento de concluir.
G.S.: La industria de los juegos de rol ha cambiado desde que ayudé a sus comienzos. Ahora es insustancial e industrial en un grado desconocido al principio de todo esto. Estoy contento de que aún haya un grupo de personas alrededor del mundo que se sientan para un disfrute social cara a cara, compartiendo la experiencia de jugar a rol. Es un honor que mis juegos aún se jueguen y se admiren después de tantos años, y te agradezco la oportunidad de compartirlo.
Ah, un saludo para mis chicas de la Hermandad Bene Gesserit.
Andrés Lomeña. Jueves 28 de abril de 2009.
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